Diese Seite wurde exportiert von Exams Labs Braindumps [ http://blog.examslabs.com ] Exportdatum:Mon Dec 23 14:02:39 2024 / +0000 GMT ___________________________________________________ Titel: Neueste Mai-2023 ISQI CPUX-F Dumps Aktualisiert 99 Fragen [Q41-Q59] --------------------------------------------------- Letzte Mai-2023 ISQI CPUX-F Dumps aktualisiert 99 Fragen Kostenloser PDF-Download der gültigen CPUX-F-Praxistestfragen QUESTION 41Usability ist ein Teil der User Experience, wie sie in CPUX-R definiert ist. Effizienz Produkt, Platzierung und Preis Zufriedenstellung Interaktion mit sozialen Medien Kulturelle Neutralität Effektivität ErläuterungSiehe Seite 12 in https://uxqb.org/wp-content/uploads/documents/CPUX-F_EN_Curriculum-and-Glossary.pdf Benutzererfahrung Die Wahrnehmungen und Reaktionen des Benutzers, die sich aus der Nutzung und/oder der erwarteten Nutzung eines interaktiven Systems ergeben.Anmerkungen:1. Die Wahrnehmungen und Reaktionen des Benutzers umfassen die Emotionen, Überzeugungen, Vorlieben, den Komfort, das Verhalten und die Leistungen des Benutzers, die vor, während und nach der Nutzung auftreten.2. Die Benutzererfahrung ist eine Folge des Markenimages, der Präsentation, der Funktionalität, der Systemleistung, des interaktiven Verhaltens und der unterstützenden Fähigkeiten des interaktiven Systems. Sie resultiert auch aus dem inneren und physischen Zustand des Benutzers, der sich aus früheren Erfahrungen, Einstellungen, Fähigkeiten, Fertigkeiten und der Persönlichkeit ergibt, sowie aus dem Nutzungskontext.3 Usability-Kriterien können zur Bewertung von Aspekten der Benutzererfahrung verwendet werden.4 Usability bezieht sich hauptsächlich auf die Interaktion mit dem interaktiven System. Bei der Benutzererfahrung wird auch berücksichtigt, was vor und nach der Interaktion geschieht, bis hin zur endgültigen Nutzung und den Erinnerungen an die Nutzung. Siehe die Beispiele unten.5. Bei der Benutzererfahrung geht es hauptsächlich um die Zufriedenheit und die Erfüllung von Erwartungen.6. Die Benutzererfahrung wird oft als UX bezeichnet.7. Die folgende Abbildung zeigt die Beziehung zwischen Benutzererfahrung und Benutzerfreundlichkeit. Usability ist Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit während der tatsächlichen Nutzung, während User Experience die Zufriedenheit oder Unzufriedenheit während der erwarteten Nutzung, der tatsächlichen Nutzung und nach der Nutzung ist.FRAGE 42Welche Methoden der Usability-Evaluation gibt es? Wählen Sie zwei aus. Zwei oder mehr Räume, die speziell für Usability-Tests oder Fokusgruppen ausgestattet sind. Der Zweck einer Usability-Evaluierung ist es, festzustellen, ob ein interaktives System oder ein Prototyp eines interaktiven Systems den Benutzeranforderungen und den geltenden Dialogprinzipien, Heuristiken und Richtlinien für Benutzerschnittstellen entspricht oder nicht. Eine Checkliste, die von einem Moderator in einem Usability-Test verwendet wird, um den Überblick über Briefing- und Presession-Interviewfragen, Usability-Testaufgaben und Post-Session-Interviewfragen zu behalten Ein Prozess, durch den Informationen über die Benutzerfreundlichkeit eines interaktiven Systems gesammelt werden, um das interaktive System zu verbessern (bekannt als formative Usability-Evaluation) oder um den Wert eines interaktiven Systems zu beurteilen (bekannt als summative Usability-Evaluation). FRAGE 43Was ist ein Usability-Befund? Wählen Sie zwei aus Ein Problem der Benutzerfreundlichkeit Eine Anforderung an die Benutzerfreundlichkeit Etwas, das den Benutzern gefallen hat - also ein positives Usability-Ergebnis. Eine Priorität der Benutzerfreundlichkeit Etwas, das die Benutzer gerne hinzufügen würden Die Bewertung der Vorliebe für Farbmuster ErläuterungSeite 48 i https://uxqb.org/wp-conten17uploads/documents/CPUX-F_EN_Curriculum-and-Glossary.pdfQUESTION 44Füllen Sie die Lücke aus:Beobachtung ist eine Methode zur Sammlung_________ von Benutzerbedürfnissen, bei der ein Beobachter die Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben beobachtet, die mit dem interaktiven System zusammenhängen. 1. kontextbezogene InformationenFRAGE 45Welche der folgenden Aussagen beschreibt eine Benutzergruppe am besten? Eine Gruppe von Benutzern, deren persönliche Merkmale und Nutzungskontext in Bezug auf das interaktive System ähnlich oder identisch sind Eine Sammlung von Personas, deren persönliche Merkmale und Nutzungskontext in Bezug auf das interaktive System ähnlich oder identisch sind Gruppe von Teilnehmern an einem Usability-Test, deren persönliche Merkmale und Nutzungskontext in Bezug auf das interaktive System ähnlich oder identisch sind Gruppe von Teilnehmern an einer Fokusgruppe, deren persönliche Merkmale und Nutzungskontext in Bezug auf das interaktive System ähnlich oder identisch sind Beschreibung einer fiktiven, aber realistischen Gruppe von Nutzern und deren Absichten bei der Nutzung eines interaktiven Systems Eine Beschreibung einer Gruppe von Nutzern und was sie bei der Nutzung des interaktiven Systems tun wollen FRAGE 46Welche der folgenden Aussagen beschreibt den Begriff "Entwurfsmuster" am besten? Eine Sammlung von Schaltflächen mit unterschiedlichen Formen und Farben zur Verwendung auf einer Website Eine Sammlung von Personas mit sehr ähnlichen Merkmalen Eine Sammlung von Benutzergruppen mit sehr ähnlichen Merkmalen Eine Sammlung von 4 bis 8 Symbolen, die in einer festen Reihenfolge auf dem Bildschirm erscheinen Eine Reihe von verschiedenen Ansätzen zur Lösung einer Aufgabe in einem bestimmten Nutzungskontext; die Ansätze müssen in mehreren, separaten Usability-Testsitzungen beobachtet worden sein Eine Lösung für ein häufig auftretendes Designproblem in einem bestimmten Nutzungskontext, die ein Designproblem, eine allgemeine Lösung und Beispiele für deren Anwendung beschreibt FRAGE 47Welche der folgenden Aussagen ist KEINE typische Bewertung eines Usability-Befundes? Positiver Befund Kleines Problem Großes Problem Kritisches Problem Wesentliches Problem (muss unabhängig von den Kosten behoben werden) Katastrophisches Problem (lebensbedrohliches Problem) FRAGE 48Wenn das mentale Modell eines Benutzers von einem interaktiven System unvollständig oder widersprüchlich ist, dann kann der Benutzer das interaktive System nicht problemlos nutzen. dann kann der Benutzer das interaktive System trotzdem leicht benutzen. dann muss der Benutzer lernen, das interaktive System einfach zu benutzen. FRAGE 49Ein Kollege plant Interviews mit Benutzern eines Restaurantbewertungssystems. Auf ihrer Interview-Checkliste steht unter anderem die Frage "Wie wählen Sie ein Restaurant aus? Geschlossen Prägend Führend Neutral Offen Summativ FRAGE 50Welcher der folgenden Begriffe charakterisiert die folgende Beschreibung am besten?Elena Montgomery, Human Resources Coordinator, Fluid PharmaceuticalsElena ist 35 Jahre alt. Sie lebt mit ihrem Freund, mit dem sie seit 4 Jahren zusammen ist, in einer Wohnung und hat keine Kinder. Ihre Lieblingsbeschäftigungen sind Tango tanzen und wunderbare Tapas zubereiten. Elena verbringt die meiste Zeit ihres Tages mit der Bearbeitung von Formularen, die für die Einstellung, Versetzung oder Entlassung von Mitarbeitern in der Marketing-Abteilung benötigt werden. Wenn etwas unvollständig oder unklar ist, nimmt sie sich die Zeit, die sie braucht, um die Antwort zu finden, und ist Expertin für alle relevanten Formulare und Verfahren: Aufstieg in der Personalabteilung, Exzellenz durch Genauigkeit; Hilfsbereitschaft; nicht zurückbleiben. Prototyp Persona Ist-Szenario Nutzungsszenario Benutzergruppe Profil der Benutzergruppe ErläuterungDer Nutzungskontext wird in Benutzergruppenprofilen und Personas (wer sind die Benutzer), Ist-Szenarien (wie erledigen die Benutzer gegenwärtig Aufgaben), Aufgabenmodellen (Einzelheiten zu den Aufgaben) und User Journey Maps (wie interagieren die Benutzer mit dem interaktiven System und der Organisation, die es bereitstellt) beschrieben.Eine Persona ist eine Beschreibung eines fiktiven, aber realistischen Benutzers und dessen Absichten bei der Nutzung des interaktiven Systems.1 Ein Ist-Szenario ist eine narrative Textbeschreibung des Verfahrens, das ein bestimmter Benutzer derzeit durchläuft, um eine oder mehrere Aufgaben zu erledigen. Aufgabenmodelle helfen dem Designteam, die richtige Lösung für jede Aufgabe zu entwerfen. User Journey Maps geben einen Überblick über die Berührungspunkte, an denen die Benutzer mit dem interaktiven System und der Organisation, die das interaktive System bereitstellt, interagieren. Ein Benutzergruppenprofil ist eine verallgemeinerte Beschreibung einer Gruppe von Benutzern mit gleichen oder ähnlichen persönlichen Merkmalen und einem ähnlichen Nutzungskontext in Bezug auf das interaktive System.Eine Persona ist eine Beschreibung eines fiktiven, aber realistischen Benutzers und dessen Absichten bei der Nutzung des interaktiven Systems.Der Hauptzweck von Personas und Ist-Szenarien besteht darin, die Bedürfnisse der Benutzer zu ermitteln und es den Designern, Entwicklern und anderen Beteiligten zu erleichtern, zu verstehen, wer die Benutzer sind, was sie tun und was ihre Hindernisse sind, und die Diskussionen innerhalb des Designteams zu erleichtern.FRAGE 51Was sind qualitative Benutzeranforderungen? Qualitative Benutzeranforderungen legen messbare Ziele für die Benutzerfreundlichkeit und die Benutzererfahrung fest. Qualitative Benutzeranforderungen befassen sich mit der Art und Weise, wie das interaktive System verwendet wird, um ein Benutzerziel zu erreichen. Qualitative Nutzeranforderungen beziehen sich auf die Art und Weise, wie das System gestaltet ist Qualitative Nutzeranforderungen liefern eine Grundlage für die Gestaltung des interaktiven Systems und können durch die Evaluierung des interaktiven Systems überprüft werden. Qualitative Nutzeranforderungen qualifizieren den Bedarf für die jeweilige Nutzeranforderung Qualitative Benutzeranforderungen setzen messbare Designvorgaben auf quantitative Benutzeranforderungen FRAGE 52Welche sind Teilaufgaben? Ein Auto mieten Stornieren einer Mietwagenreservierung Registrierung auf einer Autovermietungs-Website Anmelden bei einer Autovermietungs-Website Das Passwort eingeben Einen Flug buchen ErläuterungEine Teilaufgabe erreicht aus Sicht des Benutzers kein Ziel, sondern ist eine notwendige Entscheidung oder Handlung, um die Ziele des Benutzers zu erreichen.FRAGE 53Wählen Sie die richtige Reihenfolge für die Aktivitäten des menschzentrierten Designs:1. Lösung entwerfen, die den Benutzeranforderungen entspricht2. Spezifizieren Sie die Benutzeranforderungen3. Analyse: Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontextes4. Evaluierung der Design- und Organisationsanforderungen5. Erarbeitung von Designlösungen zur Erfüllung der Nutzeranforderungen6. Planung des menschenzentrierten Designprozesses7. Designlösung erfüllt Benutzeranforderungen 1. 3. 2. 6. 5. 4. 7 oder wiederholen 6. 3. 2. 1. 5. 4. 7 oder Wiederholung 6. 2. 3. 1. 5. 4. 7 oder Wiederholung 6. 3. 2. 1. 4. 5. 7 oder Wiederholung 6. 3. 2. 5. 4. 7. 2 oder Wiederholung 6. 3.2.4.5. 1.7 oder wiederholen FRAGE 54Welche der folgenden Aussagen veranschaulicht NICHT einen wichtigen Grundsatz für die menschenzentrierte Gestaltung einer neuen E-Commerce-Website? "Wir evaluieren die Benutzerfreundlichkeit so lange, bis die Benutzeranforderungen erfüllt sind" "Bei der Gestaltung wird auch berücksichtigt, was vor und nach der Nutzung der neuen Website durch die Benutzer geschieht, z. B. Werbeanzeigen in anderen Medien und E-Mails, die die Benutzer nach Abschluss eines Kaufs erhalten71 "Wir beziehen die Nutzer während des gesamten Designprozesses mit ein". "Während der Interviews machten die potenziellen Nutzer Vorschläge für alle möglichen interessanten Funktionen für die neue Website. Jedes Mal, wenn dies geschah, holten wir das Feedback anderer Nutzer zu diesen Vorschlägen ein. "Wir beziehen das Management in den gesamten Designprozess ein und bitten es, die Bedürfnisse unserer Nutzer zu bestätigen. "Die Ergebnisse des letzten Usability-Tests haben gezeigt, dass wir die Bedürfnisse der Benutzer noch nicht vollständig verstanden haben, daher müssen wir weitere Benutzer befragen. FRAGE 55Füllen Sie die Lücke aus;Eine Aufgabe ist eine Reihe von Aktivitäten, die durchgeführt werden, um ein bestimmtes_____________. zielFRAGE 5616. Alice und Bob haben eine Leidenschaft für das Theater. Zu Bobs Geburtstag beschließt Alice, den beiden Theaterkarten zu kaufen. Sie sucht im Internet nach Karten für eine Aufführung, von der sie glaubt, dass sie beiden gefallen wird, und bucht sie. Nach der Aufführung spricht Alice mit Bob über das ganze Erlebnis1. In der Online-Anzeige, die Alice auf die Website lockte, hieß es: "Kaufen Sie Ihre Karten in weniger als 60 Sekunden! Es dauerte etwa 5 Minuten, bis Alice ihre Karten gekauft hatte. "Ich konnte nicht herausfinden, wie ich meine Tickets auswählen sollte - da kam ich mir dumm vor", erklärt Alice Bob2. Alice fand, dass die Website attraktiv aussah3. Nachdem sie die Karten ausgewählt hatte, schien der Bestellvorgang einfach zu sein4. Als Alice und Bob am Theater ankamen, wurde ihnen gesagt, dass ihre ausgedruckten Karten nicht gültig seien; sie stritten zehn Minuten lang mit dem Platzanweiser, bevor jemand an der Kasse bestätigte, dass ihre Karten echt waren und sie eingelassen wurden5. Alice bestellte ihre Pausengetränke auf der Website vor, da es ein 2-für-1-Angebot gab. Als sie die Getränke abholen wollte, hatte der Barkeeper keine Aufzeichnungen über ihre Bestellung.6. Die Beschreibung der Kreditkartentransaktion, die auf Alices Bankkonto erschien, war unverständlich; Alice konnte nur herausfinden, um welche Transaktion es sich handelte, weil sie den Betrag erkannte. Welche der folgenden Aussagen über Alices Benutzererfahrung mit der Website ist richtig? Alle Probleme 1 - 6 beeinträchtigen das Benutzererlebnis Nur die Probleme 2 und 3 beeinträchtigen das Nutzererlebnis Nur Problem 3 wirkt sich auf das Benutzererlebnis aus Alle Punkte außer 6 wirken sich auf das Nutzererlebnis aus Nur die Punkte 1, 2 und 3 wirken sich auf das Nutzererlebnis aus Keiner der Punkte 1 -6 beeinflusst das Nutzererlebnis ErläuterungUnter Usability versteht man das Ausmaß, in dem ein interaktives System in einem bestimmten Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu nutzen ist. Ein interaktives System ist effektiv, wenn es das unterstützt, was die Benutzer tun müssen, um ihre Ziele zu erreichen, und wenn die Benutzer herausfinden können, wie sie es tun können. Ein interaktives System ist effizient, wenn es die Benutzer dabei unterstützt, ihre Aufgaben mit so wenig Ressourcen wie möglich auszuführen. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass die Benutzer ihre Aufgaben schnell erledigen können müssen. Ein interaktives System ist zufriedenstellend, wenn es angenehm zu benutzen ist, wobei die Benutzererfahrung (UX) die Zufriedenheit vor, während und nach der Benutzung berücksichtigt (während die Benutzerfreundlichkeit nur die Zufriedenheit während der Benutzung berücksichtigt). Die Benutzererfahrung vor der Nutzung kann durch das Branding des Unternehmens, Kundenrezensionen, frühere Interaktionen usw. beeinflusst werden. Die Benutzererfahrung nach der Nutzung kann durch die Produktlieferung, den Kundendienst, frühere Interaktionen usw. beeinflusst werden. FRAGE 57 Ein Low-Fidelity-Prototyp ist ein kostengünstiger, einfacher Prototyp: Eine kostengünstige, einfache Darstellung eines Entwurfs oder Konzepts, die dazu dient, in den frühen Entwurfsphasen Rückmeldungen von Benutzern und anderen Beteiligten einzuholen. Ein Software-Prototyp der Benutzerschnittstelle eines interaktiven Systems, das gerade entworfen wird. Ein High-Fidelity-Prototyp ähnelt dem fertigen interaktiven System am meisten. eine übertragene Idee in Form von mentalen Bildern. FRAGE 58Füllen Sie die Lücke aus:Der Interviewer sollte eher offene und neutrale Interviewfragen verwenden als geschlossene und__________ Fragen LEITFRAGE 59Welche der folgenden Aussagen beschreibt den Zweck einer Fokusgruppe am besten? Um gezielte Informationen von einer Gruppe von